Magus Dubinaro de Bonisagus
Les quatre éléments et les quatre humeurs, l'être humain au centre. Barthélemy l'Anglais, Le Livre des propriétés des choses, France (Anjou, Maine), XVe siècle. Source : Paris, BnF, département des Manuscrits, Français 135, fol. 91.
Identité
Joueur Olivier
Nom du personnage Dubinaro
Nom de naissance Jean Duval
Sexe Masculin
Date de naissance 1174
Age 38
Maison Bonisagus
Confiance 2
Distorsion 2 (10)
Cicatrices
- Sous une vive lumière, Dubinaro brille comme du cristal de roche.
- Dans une aura infernale, Dubinaro prend une apparence juvénile (celle qu'il avait lors de la disparition de Claudia).
Caractéristiques
Int +4 (rat de bibliothèque)
Per +1
For -1 (fluet)
Ené +2
Pré –1 (timide)
Com 0
Dex +1 (agile)
Viv +1 (nerveux)
Traits de caractère
Optimiste +3
Jovial +1
Médiateur +1
Réputation
Aucune pour le moment
Vertus
Affinité (Puissant Ability) 0 (Théorie de la Magie) : bonus de +2
Affinité (Puissant Art) +1 (Muto) : bonus de +3
Bonne caractéristique (Great characteristic) +1 (Int)
Caractéristique améliorée (Improved characteristic) +1 (Ené)
Clarté de pensée (Clear thinker) +1 : bonus de +3 aux jets pour résister au mensonge, à la confusion, à la désorientation, au subterfuge, etc.
Génie inventif (Inventive genius) +1 : bonus de +3 au Total de Laboratoire pour inventer un nouveau sort, un objet magique ou une potion, et de +6 en cas d’expérimentation
Magie élémentale (Elemental Magic) : +3 : lorsque le Mage gagne minimum un point d’expérience en Aquam, Auram, Ignem ou Terram, il gagne automatiquement un (et un seul) point d’expérience dans les trois autres Arts. En outre, pour un sort utilisant l’un de ces quatre Arts, aucun malus relatif à l’utilisation d’une autre Forme comme Complément ne s’applique
Parent doué (Skilled Parens) +1
Sort rapide (Fast caster) +1 : +3 aux jets d’Initiative
Focus Magique Mineur (Minor Magical Focus) (constructions) 0 : lors du lancer d'un sort ou du calcul d'un Total de Laboratoire ayant trait aux constructions, l'Art le plus faible est doublé.
Vices
Arts incompatibles (Incompatible Arts) –1 : Perdo et Mentem sont incompatibles pour Dubinaro, ainsi que Perdo et Imaginem
Companion animal magique (Animal companion) –1 (chat)
Enfance protégée (Sheltered upbringing) –1 : le Mage a grandi complètement séparé de la société, en ne connaissant que son mentor et les autres membres de l'Alliance de celui-ci. Récemment, il a découvert un monde entièrement nouveau peuplé d'étrangers, et cette découverte le dépasse. En fonction de son caractère, il peut réagir avec mépris, peur ou émerveillement. Il est incapable de fonctionner normalement parce qu'il ne parvient pas à comprendre la plupart des coutumes humaines
Ennemi (Enemies) –3 : son frater discipulus, Jérôme de Bonisagus
Incompréhensible (Incomprehensible) –1 : diviser par deux le Total d’Etude ou de Laboratoire de toute personne apprenant du personnage
Optimiste (Optimistic) –3
Arts libéraux (Artes liberales) 2
Athlétisme (Athletics) 2
Attention (Awareness) 2
Bagarre (Brawl) 2 (esquive)
transformation élémentale 1
Concentration 2 (maintenir un sort)
Connaissance de la région de Provence (Area Lore) 1
Connaissance du divin 1
Connaissance de la féérie 1
Connaissance de la magie 1
Connaissance de l'ordre d'Hermes 2
Connaissance des gens 1
Discrétion (Stealth) 1
Droit hermétique (Code of Hermes) 2
Finesse 2
Langue d’oc 5
Latin 4
Mensonge 1
Parma Magica 4 (mentem)
Pénétration 2 (5)
Philosophie 2
Survie (Survival) 2
Théorie de la Magie (Magic Theory) 4 + 2 (création de sort)
Arts
Creo 16
Intellego 9 (1)
Muto 16 + 3
Perdo 8 (7)
Rego 15
Animal 2
Aquam 9 (8)
Auram 10 (5)
Corpus 5 (2)
Herbam 1
Ignem 8 (3)
Imaginem 2
Mentem 2
Terram 11 (2)
Vim 6
Sceau du Mage
Les effets magiques créés par Dubinaro sont toujours très théoriques, et ont par ce fait un petit côté non naturel.
Par exemple, s'il crée un pont, les pierres seront agencées trop parfaitement, avec même des pierres tout à fait symétriques de part et d'autre du pont.
S'il crée ou modifie un cours d'eau, les vagues seront trop régulières par rapport à un cours d'eau naturel.
S'il transforme de la pierre ou du métal en poussière, cette poussière tombe d'une manière trop logique, trop bien organisée par rapport au monde réel.
Sorts formels et rituels
Griffe des vents (Talons of the Winds) Mu(Re)Au 20, Maîtrise 1 (Fast casting) : change le vent en un milieu abrasif qui lacère tout sur son passage, causant +5 de dommage, sauf au lanceur
Bras du nouveau-né (Arm of the Infant) MuCo 20 : fait rapetisser le bras de la cible à la moitié de sa taille en le rendant aussi potelé que celui d’un bébé
Contrôle du pantin (Lifting the Dangling Puppet) ReCo15, Maîtrise 1 (Fast casting) : soulève dans les airs une cible de Taille +1 ou inférieure à la vitesse de la fumée
Emprisonnement du feu (Trapping the Fire) MuIg(Te) 25, Maîtrise 1 (Fast casting) : transforme un grand feu de camp en un petit objet très dur (gemme ou morceau de métal), jusqu’à la fin du sort ou que l’objet soit brisé
Dague de cristal (The Crystal Dart) Mu(Re)Te 10, Maîtrise 1 (Fast casting) : fait sortir du sol une dague de cristal qui fonce vers la cible et lui inflige +10 de dégâts
Essence de la bête (Essence of the Beast) ReVi 15 : concentre la vis brute présente dans un cadavre ou un objet dans une partie de celui-ci
Aegis du foyer (Aegis of the Hearth) ReVi 25 (rituel) : confère à l’Alliance une Résistance Magique de 25
Incantation of lighting CrAu 35 : un éclaire de +30 de dégats sort de la main du lanceur pour atteindre la cible. Les personnes proches de la cible doivent réussir un jet de taille +6 pour ne pas être abasourdie.
Crépuscule
1er Crépuscule (1209)
A l’été 1209, Dubinaro fait un triple (?) désastre en Terram sur les remparts de Carcassonne assiégée, ce qui a pour effet de le propulser dans son 1er Crépuscule. Il parvient à comprendre l’expérience et en retire un Focus Magique Mineur (constructions) ainsi qu’une Cicatrice neutre: sous une vive lumière, Dubinaro brille comme du cristal de roche.
2ème Crépuscule (1214)
A l'Ete 1214, Dubinaro est victime d'un double désastre en MuCo dans une aura infernale de 5. Il tente de résister au Crépuscule mais y échoue. Il est donc emporté mais parvient cependant à comprendre l'expérience, accumule 10 points de Crépuscule supplémentaires pour un total de 12 points. Il en retire la vertu supernaturelle majeure Elemental Shapeshifting(Transformation élémentale) qui lui confère la compétence du même nom acquise au niveau 1.
Les 4 premiers niveaux de la compétence lui permettent de se transformer en un des 4 éléments fondamentaux: Aquam, Auram, Ignem et Terram. A partir du niveau 5, d'autres aptitudes/transformations deviennent disponibles.
La transformation (d'humain à élément et d'élement à humain) prend un tour de jeu. La transformation affecte également les vêtements de Dubinaro.
Transformé, Dubinaro est toujours capable de faire de la Magie, mais avec un malus de -15 (pas de gestes, pas de voix) et les sorts en Portée Voix n’affectent que lui. Il conserve également sa Parma Magica et son intellect (il peut donc être affecté par de la magie Mentem). Tout dégât subit sous sa forme élémentale persiste sous sa forme humaine une fois retransformé.
Ces transformations sont similaires à des effets MuCo(Au, Aq, Ig, Te). A titre d’exemple, cf. Cloak of Mist MuCo(Au) 40, Transform to Water MuCo(Aq) 40 et The Silent Vigil MuCo(Te) 45.
Il en retire également une Cicatrice positive : dans une aura infernale, Dubinaro prend une apparence juvénile (celle qu'il avait lors de la disparition de Claudia).
Description
Jean Duval, plus connu sous le nom de Dubinaro, est un homme aux cheveux châtains et aux yeux noisettes. La première chose qui frappe quand on le rencontre, c'est son côté jovial: il a une bonne bouille sympathique, un large sourire et semble tout prendre du bon côté. Un large front lui donne un côté intelligent, mais son regard semble assez naïf et curieux d'apprendre.
Il est généralement accompagné d'un chat blanc et roux, plutôt bien portant et qui répond (quand ça l'arrange) au nom de "Filou" ou "le chat".
Historique
Dubinaro a pour pater Athanor de Bonisagus. Du genre sage avec une longue barbe blanche, un alchimiste, pas nécessairement complètement dans la lune mais pas non plus très attiré par les choses du monde. Il a eu deux apprentis, Dubinaro et Jérôme, un gamin persécuté par son milieu en raison du Don, d’origine très modeste. Jérôme a toujours eu une « soif de revanche » sur la vie, mais pendant une bonne partie de son apprentissage il a vécu dans l’ombre de Dubinaro, le « préféré » du maître, en raison de sa grande intelligence, et nonobstant son caractère jovial.
Des événements "imprévus" - du moins par Dubinaro - lui ont offert sa revanche.
Deux ou trois ans avant la fin de leur apprentissage, une Servante est arrivée à l’Alliance, une certaine Claudia à la blonde chevelure et dont le passé était entouré d’un certain mystère. Dubinaro et elle ont eu une liaison, pour le plus grand malheur de Jérôme qui en ressentait une jalousie secrète. Un jour, Claudia a demandé à Dubinaro de lui montrer le sanctum d’Athanor en l’absence de celui-ci, ce qui était formellement interdit. Dubinaro a cédé face à l’insistance de Claudia, mais ils ne sont pas restés longtemps dans le sanctum. Cependant, la nuit même, le sanctum était cambriolé et disparaissait la Summa Wittockiana, un ouvrage d’occultisme rédigé par un Mage hollandais extrêmement puissant, que les apprentis d’Athanor n’étaient autorisés à consulter qu’en sa présence et encore, uniquement certaines parties; de loin l’ouvrage le plus puissant d’Athanor. Pour corser le tout, Claudia disparut également pendant la nuit. Le rapprochement était facile à faire, et Dubinaro dut bien avouer ce qui s’était passé. On en conclut que Claudia avait dû être envoyée par un Mage d’une autre Alliance (ou pire…) et que Dubinaro était innocent, mais il tomba de facto en disgrâce, Jérôme s’empressant de récupérer les faveurs qui lui étaient autrefois déniées.
Dubinaro n'apprendra qu'à l'hiver 1203 que Claudia était en fait manipulée par Jérôme…
Ajoutons que celui-ci, contrairement aux usages, a souhaité gardé son nom de naissance après avoir relevé le gant. On y a vu une marque d’humilité. Il s’habille d’ailleurs toujours de vêtements étonnamment sobres, une simple robe grise…
Notre ami Olivier Leveau est décédé ce 18 décembre 2011 dans des circonstances aussi tragiques qu’absurdes, victime d’un conducteur fantôme ayant pris l’autoroute à contre-sens.
Pourquoi lui, pourquoi là, pourquoi à ce moment-là… Olivier, qui avait d’ordinaire de la chance aux dés (plus que d’autres en tout cas), nous a ainsi été arraché, brusquement, sans le moindre avertissement, sans la moindre raison non plus. Nous qui sommes tellement habitués à ce que les histoires que nous racontons – aussi sombres puissent-elles paraître à ceux qui s’y trouvent plongés – aient un sens, une morale, ou au moins une certaine forme de justice poétique, nous nous voyons soudain rappeler que la vie réelle n’obéit pas à la même logique.
Vu le nombre d’heures qu’un joueur de jeu de rôles passe à incarner ses personnages, vu l’énergie et la passion qu’il y investit, il n’y a rien d’étonnant à ce que ceux-ci lui ressemblent, exprimant autant de facettes de sa personnalité. C’est dès lors à travers les personnages créés par Olivier que nous voudrions lui rendre hommage.
Olivier, c’était d’abord Magus Dubinaro de Bonisagus, un érudit qui étudiait les summae et les tractati avec autant de ferveur que son créateur dévorait les romans de Dean Koontz. Un infatigable optimiste, également, qui, aussi pénibles eussent été les épreuves à traverser (et il y en eut), finissait toujours par aborder l’avenir avec le sourire. Un enthousiasme un peu brouillon, parfois, qui le rendait difficile à comprendre par ses sodales réunis en Conseil; mais compensé par une grande loyauté au groupe, à l’Alliance, à ses amis. Un autre trait marquant de Dubinaro, qui n’apparaît certes pas expressis verbis sur sa fiche, c’était son goût pour l’équilibre : Olivier n’aimait pas les personnages extrêmes ou surspécialisés; il préférait de loin le panachage, le touche-à-tout, la moyenne plus que l’écart type, choix qui n’était sans doute pas exempt de toute tentative « d’optimalisation » des règles (mais quoi de plus naturel de la part d’un homme habitué à traquer l’évitement abusif de l’impôt ?); à moins que cela ne s’explique simplement par le fait qu’aux yeux d’Olivier, son personnage était appréhendé comme un tout, de la même manière que nous avons entendu un nombre incalculable de fois Dubinaro nous expliquer que « les quatre Arts n’en forment qu’un ».
Olivier, c’était aussi et surtout Ronald Lenteterre, qu’il semblait même préférer à Dubinaro. Ronald, ce personnage improbable, exprimait bien tout l’humour d’Olivier : un Compagnon qui, sans être doté du Don, se prenait néanmoins pour un Mage et ne ratait jamais une occasion de rappeler aux autres membres de l’Alliance son « statut » ! Oui, le comique de répétition était assurément l’un des ressorts préférés d’Olivier. Ronald, c’était aussi un homme doté d’une (saine) ambition : né serf, ayant acquis sa liberté à force de travail, devenu marchand à Saint-Gilles-du-Gard, seigneur foncier à Saint-Pons et intendant de Villa Manlia… derrière cette force tranquille, on reconnaît sans doute l’Olivier qui n’hésitait jamais à consacrer ses week-ends à préparer les multiples concours dont la carrière administrative est pavée. Ronald, qui plus d’une fois a sauvé la vie de ses compagnons au péril de la sienne. Ses prémonitions, si elles ont épargné à ses amis plus d’un revers, n’ont malheureusement pas su préserver la vie de son maître.
Olivier, c’était encore Filou, ce chat magique ayant acquis la parole en s’abreuvant à une source enchantée, et qui ne se privait pas, depuis lors, de commenter de manière ironique les aventures des personnages. On reconnaît là l’Olivier farceur, roi des calembours et grand inspirateur de la section « Ils l’ont vraiment dit » de ce site.
Olivier, c’était encore de nombreuses autres voix et de multiples visages : en remontant à nos années d’adolescence, il y avait Zéran alias Stéphane Longchamps, le moine-philosophe habitué du Requin blanc qui « améliorait son esprit avec Mind » (sans que personne n’ait jamais vraiment su ce que cela signifiait); Ricana, qui avait su donner à Olivier le goût trouble des intrigues Tremere; et, plus proches de nous, la voix caverneuse d’Eternel, Magnolia l’ingénue, Murbella la perfide, Edelmir le Venteux, Stybat l’Implacable, Isvil dont son nom parlait pour lui, Jean qui rit et Jean qui pleure…
Olivier, toi qui, il n’y a pas si longtemps, écrivais encore sur le forum que tu avais « plein de projets »… toi qui rêvais de baguettes de cristal et de tours mystiques, que tu n’as pas eu le temps d’inventer… toi qui as dû partir avant la fin de l’histoire… nous n’avons pas pu te dire adieu, mais, puisque jouer à Ars Magica avait mieux su te donner le goût du latin que tous tes professeurs d’humanité, nous espérons seulement ceci : requiescas in pace.
Tes amis rôlistes,
Eva, Michaël, Nicolas, Rafaël et Renaud